從鋼彈看文化創意產業

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從鋼彈看文化創意產業

從鋼彈看文化創意產業

在台灣還在摸索如何發展文創產業之際,發展長達三十幾年、已經推出數十部作品的日本鋼彈(ガンダム Gundam)系列,是非常非常成功的商業化案例,藉得大家參考。鋼彈系列除了1979年開始以動畫的方式播送,為當時寫實巨大化機器人的先驅,後來延伸由BANDAI推出的鋼彈模型、小說、漫畫、電玩、電影、周邊商品等等,產值驚人。據BANDAI NAMCO的財報表示,2012年授權鋼彈相關產品的收入達435億日元(約$5.57億美元),2009-2011之間每年也在350億日元上下。

但鋼彈也不是一開始就大獲成功。鋼彈原先希望藉由寫實巨大化機器人的故事創新,吸引年齡較大的觀眾,但對於當時以年青觀眾為大宗的動畫市場來說太過新穎,1979年第一次放映的《機動戦士ガンダム》由於收視不佳,從原來52集縮短為43集。後來因為媒體對結局的好評不斷,經歷數次重播後漸漸讓鋼彈的名字變得知名。及後由BANDAI開發的相關鋼彈產品推出市場造成熱賣、各種衍生的相關創作延續了鋼彈效應,為鋼彈奠定在日本文化中一個關鍵定位。

鋼彈之所以能夠歷久彌新,在於其科幻本質的故事架構及跳躍式的時間軸設定,提供創作者一個非常自由、富有彈性的塑造空間。就算經歷數代不同的創作者,在鋼彈的時空背景下,可依照每個故事設計新的素材。同時,藉由兩大陣營對峙的典型題材,兩種陣型分別以武士造型及忍者造型的機器人角色設定,讓觀眾既熟悉又有新鮮感,並提供不同故事之間的串連性,讓「鋼彈系列」得以用共同元素建立觀眾的品牌印象,並達到創造新名詞的效果。另外,成熟的產業結構亦是鋼彈得以成功的主要因素。除了電視劇集的製作及播送,相關的玩具、模型、周邊商品、電影、電玩各自都是一個獨立的上下游產銷結構,明確的分潤授權制度有利於跨產業的發展。

鋼彈的造型承襲了日本傳統的武士形象

鋼彈的造型承襲了日本傳統的武士形象

日本傳統武士造型

日本傳統武士造型

 

作者/Jason

Photo via camknows, Héctor García, Lorianne DiSabato, CC License

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