Gamania(遊戲橘子)20歲了,對於電玩族群來說,Gamania是一起長大的夥伴,也是第一個讓台灣在國際上揚眉吐氣的,叫得出名號的公司,可是,就在可以舉行成人禮的當下,Gamania做了一次大銳變:讓自己成為控股公司,大家耳熟能詳的遊戲成為其中一個環節,品牌總監陳秉良表示,我們期許自己走向全生態,成為國家的旗艦系列。
出身廣告,陳秉良認為設計可以為企業產生更多的改變,不甘於只是畫圖的角色,毅然從過得很luxury的紐約回到台灣,從顧問做起,一路參與Gamania(遊戲橘子)的品牌建立。真正加入Gamania,反而是到2002、2003年遊戲橘子在海外市場失利,找到機會做改變。另一方面陳秉良說,創辦人(劉柏園)的開放心態,對專業的信任都是原因,他坦言:「創辦人相信,人對了,事情就對了,」即使到現在,價值的認定仍然是重要的事,也由於他的加入,Gamania開始設立品牌中心,舉辦品牌營,由內部凝聚共識,建立完整品牌觀。20年走來,由上櫃資本化、集團化佈局、加速全球化到去年確立國家級旗艦網路公司的方向,宣布橘子投入數位生活領域,品牌扮演的角色一直與策略相關,甚至是研發的一環,找到未來的戰場在那裡。
陳秉良以為,品牌像是雙面諜,如果在外部,距離太遠,會看不清楚;如果在組織內,久了被組織同化,就沒有了火花,所以,品牌管理處在橘子內部一直是獨立單位,直屬於創辦人,為的正是這一種有一點黏,又不會太黏的關係,而身為品牌總監的他笑笑,接著說,其實做品牌就是說故事,而他做的,就是個說故事的人。
他一向認為,品牌就是產品,對內對外都需要溝通。以普橘島為例,一開始不過就是公司Café的年度粉刷計畫,簽呈會簽到自己,他直覺可以做點事,如果把品牌當作產品,Café正可以是可以展現品牌的通路,他用Google Kitchen的故事說服了創辦人,更以此爭取到特別預算,讓普橘島的四面牆分別展現出museum, galley, gift shop 和conference的功能,完成後就交由原先的單位負責管理,陳秉良強調,做品牌就是要順〝勢〞而為,風一直是這麼吹著,帆照著風吹的方向就對了,試著去了解後面的洞察和理由,溝通起來就容易了。
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陳秉良強調,品牌在內部不只需要置入行銷,更需要多管閒事,因為品牌根本是每一個人的事,也只要這樣,品牌才能帶動企業的改變。
當品牌內化後,就該開始找差異化,企業經營也一樣。比如說,橘子本來就有自己的支付平台,也是第一家非金融機構,拿到第三方支付的企業,所以未來廠商就可以藉由橘子的平台進行銷售,同步解決支付的問題,亦即是結合新舊夥伴,各自進攻市場,卻又彼此支援的「雁行共伴」策略。對於橘子本身來說,更是把自身的功能,與更多的夥伴分享,也自然得到更大成長的空間。
由單純的廣告人,到集團品牌總監,陳秉良以為自己仍然在學習如何run(經營)公司,他一向羨慕美國影集A-Team(雄獅特攻隊)中的劇情,集合眾人之力,創造出更大的綜效(synergy),而之於橘子,也已經進入Beyond game into life, have a good game, have a good life的新世紀。祝橘子生日快樂!
文/品牌志特約記者艾麗絲
圖/Gamania FB
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